Editorial

Ciberdeporte – NORMA SALAZAR

RADIOGRAFÍAS

Ciberdeporte

NORMA SALAZAR

A partir de los años 70ʾ s y 80ʾ s, la progresiva pero firme entrada de los videojuegos en la industria del entretenimiento y consecuente en las vidas cotidianas de los individuos encarnó, esencialmente, la inauguración de una nueva propiedad audiovisual, representativa e interactiva en la que el individuo por primera vez obtuvo intervenir los sucesos que se exponían en la pantalla. Esto significó el inicio de un cambio en la naturaleza de las audiencias tal y como las conocíamos; el  ser humano desfiló de ser un espectador pasivo a cambiar en un usuario interactivo. Este fenómeno se fortaleció con más presencias con el arribo del internet, la proliferación de plataformas virtuales y el florecimiento de comunidades virtuales activas y participativas.

¿Por qué los videojuegos?

El contexto social nunca ha sido estático ni homogéneo. Han transformado constantemente modos epistemológicos y paradigmáticos a través de la historia, cambios en las formas de producción, las conveniencias de gobierno, las actividades culturales y en la innovación tecnológica han causado periodos de transformación social que asientan nuevos colectivos inexistentes. En este momento nos descubrimos en un escenario similar; e inquebrantable uso de dispositivos tecnológicos y el acceso indestructible a redes telemáticas-hábiles cada vez más habituales está transmutando nuestras vidas.

Aspectos como el uso del tiempo libre, el juego o los deportes además se han visto influenciados por el avance tecnológico y la digitalización mudando de aires nuestra imaginación individual y colectiva para transformar a la sociedad como la cultura en la que habitamos. La apreciación social que han asumido los juegos y el ocio en las sociedades complejas se ha convertido esencialmente en conductas de desaire, desatención o mutismo hacia las disciplinas de las ciencias sociales, ahora bien, el juego, el deporte y el ocio más allá de ser vislumbradas como actividades residuales frente al sistema del trabajo, son una extensión primordial en el progreso social y cultural de las sociedades como lo  explicó el sociólogo alemán Robert Elias

“…iluminan la edificación de las realidades complejas del mundo social […]

constituyen así un ámbito de relaciones, de modos de acción,

de regulaciones, de disciplinas, de modos de comprensión, de normas,

de dependencias que hacen posible un conjunto de expresiones afectivas,

de placer, que dan lugar a la satisfacción de necesidades del vínculo colectivo…”

 

Déjeme ser enfática, el rol del juego revela las disímiles conveniencias en que los grupos sociales tratan batallas y tensiones por supuesto salva formas afectivas y réplicas emocionales que dan lugar al orden de identidades, estructuras subjetivas y rasgos simbólicos en el adelanto de lo social.

Reitero amable lector, al  hablar de la cultura gamer o cultura de los videojuegos concebimos  a una única e íntegra “cultura gamer”, no es viable homogeneizar a los videojuegos, a los jugadores (gamers) o a su cultura (Muriel y Crawford, 2018), es decir, no es igual jugar World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2014) en una computadora, en línea y en constante interacción con múltiples jugadores en tiempo real que jugar God of War 4 (Sony Entertainment, 2018) en la PlayStation 4 donde la vivencia del juego está cavilada para un solo jugador (single player) que da lugar a un mundo hostil y ceñirse a una narración establecida; o jugar Candy Crush Saga (King, 2012) en un smartphone mientras esperamos el transporte público. De forma similar  apreciar y jugar videojuegos en diferentes locaciones geográficas como China, son disímiles que jugar en Estados Unidos, Argentina; la variedad lingüística, infraestructura, lo genérico, cultural y tecnológica determinan también la experiencia y comportamientos de los jugadores y sus culturas.

Otro punto a destacar, es  comunicar que en el universo del ciberdeporte; la práctica central que han acogido muchos equipos profesionales es  el estatuto de las icónicas casas gamer o gaming houses, cuando recién emprendía la presencia de los esports, los equipos profesionales entrenaban,  ejercitaban,  creaban estrategias y jugaban en casas rentadas donde todos vivían bajo el mismo techo; máxime en un ambiente de compañerismo de habitación, un  sinnúmero de  veces se complejizaba por los inseparables inconvenientes de convivencia (en especial con individuos tan jóvenes).

Hoy en día, existen equipos  profesionales, instalan a sus jugadores en casas que están equipadas con todo lo que puedan necesitar, dentro sus prioridades es  tener una alimentación saludable ya que era un tema recurrente entre los jugadores, por eso algunos equipos contratan chefs que preparan las comidas del día bajo la supervisión de nutriólogos encargados de sus dietas para los miembros de los equipos.

El equipo profesional OMG de China reveló su nueva y lujosa instalación de esports que tenía un aspecto futurista similar al de una nave espacial y el tamaño de un campus universitario. Cabe señalar que estas casas no están brindadas para un solo equipo o un solo juego, es decir, las más grandes conviven a múltiples equipos de diversas ligas y juegos, como Overwatch, Rainbow Six Siege, Fornite, PUBG. Estas instalaciones acomodan todos los servicios que los jugadores puedan necesitar como tiendas, cafeterías, gimnasios, salas de reuniones, canchas deportivas, estudios de producción para streaming, salas de juegos y relajación. En suma las casas gamer de los equipos y marcas más grandes son auténticos complejos enteramente equipados para asegurar la comodidad y el rendimiento de sus equipos.

Finalmente, está el tema de las ganancias económicas, los pro gamers tienen distintas fuentes de ingresos, una de ellas son los premios que logran al ganar un campeonato, por ejemplo, el Campeonato Mundial de League of Legends 2018 tenía un premio acumulado de 6.4 millones de dólares que se dividió entre todos los equipos participantes, evidentemente el equipo ganador se llevó la parte más grande que fueron 2.4 millones de dólares. Los premios de torneos sin embargo no son la principal fuente de ingresos de muchos profesionales, déjeme reiterar, los jugadores firman un contrato con un equipo, estos reciben un salario mensual, de acuerdo con Forbes.com, el salario promedio de un jugador de la LCS es de 320 mil dólares anuales, esto sin contar los posibles ingresos que tengan por hacer streaming en Twitch, subir videos a sus canales de youtube y obtener patrocinios individuales de marcas interesadas.

En este sentido, los jugadores más icónicos y famosos de esports pueden estar recibiendo contratos millonarios como Faker, con 2.5 millones de dólares, para quedarse en su equipo.

Los gamers profesionales, si bien no sobresalen por sus hazañas físicas  en un partido de futbol al realizar un gol de tijera o lanzar una jabalina por los cielos, si se destacan por defender su concentración por largos periodos de tiempo, desarrollar tiempos de resistencia casi instantánea dentro del juego, desplegar capacidades excepcionales de coordinación  con sus manos sagaces y visión, por último perfeccionar habilidades comunicativas y de trabajo en equipo son bases para ganar una contienda. Así, afinar habilidades cruciales para llegar a los altos niveles competitivos m y exigentes de la industria, asimismo son recompensados con grandes sumas de dinero, reconocimiento y fama.

Termino ávidos lectores, los esports han conformado una escena profesional que comprende a múltiples actores como entrenadores, analistas, jugadores profesionales, patrocinadores y psicólogos especializados; conjuntamente han invertido magnánimas cuantías de dinero para la construcción de instalaciones, complejos dedicados al beneficio profesional de equipos y jugadores profesionales.

To Top